Obsah lekce:
V uk�zce vid�me, jak se text s logem oto�� jednou kolem sv� osy vertik�ln�. Vyu�ito je textu z logem z p�edchoz� lekce s pou�itou d�di�nost�. D�le je do kompozice vlo�ena kamera a tak� nulov� objekt, kter� usnad�uje pohyb kamery. Na prvn� pohled by se mohlo zd�t, �e jde pouze o jednoduchou rotaci textu s logem. Ve skute�nosti je ale tento text s logem bez pohybu st�le na sv�m m�st� a pohybuje se pr�v� kamera, kter� tento dojem vytv���.
M�me tedy p�ipraven� libovoln� text (nejl�pe by bylo vyu��t text z logem z minul� lekce) a provedeme n�sleduj�c� krok, vlo��me do kompozice kameru. To se prov�d� tak, �e klikneme prav�m tla��tkem na �asovou osu a z nab�dek vybereme "New" a d�le pak polo�ku "Camera...".
P�id�n� nov�ch objekt�
Objev� se n�m dialogov� okno nastaven� t�to kamery. Pokud m�me hotovo, potvrd�me tla��tkem OK a kamera se vlo�� jako dal�� vrstva do �asov� osy. Stejn�m zp�sobem vlo��me tak� nulov� objekt, u kter�ho se ale ��dn� dialogov� okno neobjev� a ihned se na �asovou osu p�id�.
Nastaven� kamery
Vlo�ili jsme si tedy na �asovou osu kameru a nulov� objekt. Nyn� budeme cht�t, aby kamera ob�hala text s logem, tzn. bude nutn� doc�lit toho, aby kamera putovala po n�jak� kru�nici. Tento �kon je ale s�m o sob� komplikovan� a n�ro�n�, proto je v�hoda vyu��t nulov�ho objektu jako pom�cky. P�edstame si nulov� objekt jako n�jak� bod nebo krychli, se kterou m��eme manipulovat pomoc� jej�ho nastaven� (kdy� rozbal�me troj�heln��ek, dostaneme se k nastaven� "Transform", kter� je tam u� ve v�choz�m stavu). A pr�v� tady pomoc� tohoto nastaven� ji m��eme transformovat tak, �e ji budeme ot��et kolem jedn� sv� osy, konkr�tn� podle t�, jak se ot��� text s logem. Kdy� k takov�mu nulov�mu objektu p�ipoj�me kameru za vyu�it� d�di�nosti (m��eme si p�edstavit, �e jsme kameru upevnili n�jak�m nosn�kem k tomuto nulov�mu objektu), bude se prov�d�t rotace nulov�ho objektu a sou�asn� se bude pohybovat i kamera. Tak�e vlastn� nemus�me ob�hat pracn� s kamerou a m�nit tak komplikovan� jej� nastaven�, ale sta�� kdy� budeme pouze rotovat nulov� objekt a kamera jej neust�le bude sledovat tak, aby pro ni nezm�nil polohu.
Uk�zka vlo�en� kamery a nulov�ho objektu na �asov� ose
D�le�it� upozorn�n�, kter� jsou vid�t z p�edchoz�ho obr�zku. Pod �.1 je upozorn�no na aktivaci 3D prostoru. Abychom mohli pracovat ve 3D, je nutn� kliknout na tuto bu�ku tak, aby se nam zobrazil symbol krychle. Pod �.2 je upozorn�no na n�zev vrstvy. Pokud klikneme do t�to ��sti programu, na hlavi�ku sloupe�ku, budeme p�ep�nat mezi "Source Name" a "Layer Name". Pokud si p�epneme do "Layer Name", m�me mo�nost po kliknut� na n�zev vrstvy a stisknut� tla��tka Enter tento n�zev m�nit pro na�i lep�� p�ehlednost. Upozorn�n� �.3 u� zn�me a jedn� se o d�di�nost. Zde je nastavena d�di�nost tak, �e kamera p�eb�r� nastaven� z nulov�ho objektu. A posledn� upozorn�n� �.4 je nastaven� nulov�ho objektu, p�esn�ji rotace kolem osy Y v �ase, tedy za pomoci kl��ov�ch sn�mk�.
Uk�zka vlo�en� kamery a nulov�ho objektu na �asov� ose (�.1 kamera, �.2 nulov� objekt)
K manipulaci s kamerou m��eme tak� vyu�� p��slu�n� n�stroj, kter� si zvol�me v horn� ��sti programu.
Unified Camera Tool
D�le si pak m��eme prohl�dnout kompozici z r�zn�ch pohled�. Tato volba se nach�z� v doln� ��sti panelu Composition.
Volba pohledu s uk�zkou v�sledku
Uk�zka animace loga FAI a n�pisu BTSM.
Vytvo�te n�sleduj�c� animaci za pomoci p�edchoz�ch technik.
Pr�ce se sv�tly se prov�d� tak, �e se na �asovou osu vlo�� objekt "Light...". Provedeme stejn�m zp�sobem jako v p��pad� kamery nebo nulov�ho objektu, tak�e prav�m tla��tkem klikneme na prostor �asov� osy a z vyvolan�ho menu p�id�me sv�tlo. Op�t se objev� dialogov� okno s nastaven�m tohoto sv�tla. Provedeme a po potvrzen� se n�m sv�tlo objev� jako nov� vrstva na �asov� ose.
P�id�n� nov�ch objekt�
Nastaven� sv�tla
Uk�zka vlo�en�ho sv�tla na �asov� ose
Vytvo�te n�sleduj�c� animaci.
Vytvo�en� takov� animace nen� v�bec slo�it�. Vyu�ijeme compozice z p�edchoz�ho cvi�en� s kamerou a nulov�m objektem. Nastav�me si kurzor tak, abychom doc�lili nato�en� log, jako je tomu v uk�zce. Pokud m�me, vypneme kl��ov� sn�mky tak, aby se p�i pohybu posuvn�kem nic nem�nilo. Pokra�ujeme d�le t�m, �e na �asovou osu vlo��me sv�tlo a v nastaven� nech�me, aby se jednalo o typ "Spot". Pak u� jen pomoc� nastaven� posuneme sv�tlo do m�st, kde chceme m�t v�choz� pozici, aktivujeme p��slu�n� kl��ov� sn�mky a vytvo��me animaci tak, �e zase p�enastav�me sv�tlo do koncov� polohy a provedeme nastaven� p��slu�n�ch parametr�. V�e za p�edpokladu pou�it� kl��ov�ch sn�mk�, aby pak v �ase doch�zelo ke zm�n�m.
Uk�zka vlo�en�ho sv�tla (�.1 sv�tlo, �.2 kamera)