Obsah lekce:
V ukzce vidme, jak se text s logem oto jednou kolem sv osy vertikln. Vyuito je textu z logem z pedchoz lekce s pouitou ddinost. Dle je do kompozice vloena kamera a tak nulov objekt, kter usnaduje pohyb kamery. Na prvn pohled by se mohlo zdt, e jde pouze o jednoduchou rotaci textu s logem. Ve skutenosti je ale tento text s logem bez pohybu stle na svm mst a pohybuje se prv kamera, kter tento dojem vytv.
Mme tedy pipraven libovoln text (nejlpe by bylo vyut text z logem z minul lekce) a provedeme nsledujc krok, vlome do kompozice kameru. To se provd tak, e klikneme pravm tlatkem na asovou osu a z nabdek vybereme "New" a dle pak poloku "Camera...".
Pidn novch objekt
Objev se nm dialogov okno nastaven tto kamery. Pokud mme hotovo, potvrdme tlatkem OK a kamera se vlo jako dal vrstva do asov osy. Stejnm zpsobem vlome tak nulov objekt, u kterho se ale dn dialogov okno neobjev a ihned se na asovou osu pid.
Nastaven kamery
Vloili jsme si tedy na asovou osu kameru a nulov objekt. Nyn budeme chtt, aby kamera obhala text s logem, tzn. bude nutn doclit toho, aby kamera putovala po njak krunici. Tento kon je ale sm o sob komplikovan a nron, proto je vhoda vyut nulovho objektu jako pomcky. Pedstame si nulov objekt jako njak bod nebo krychli, se kterou meme manipulovat pomoc jejho nastaven (kdy rozbalme trojhelnek, dostaneme se k nastaven "Transform", kter je tam u ve vchozm stavu). A prv tady pomoc tohoto nastaven ji meme transformovat tak, e ji budeme otet kolem jedn sv osy, konkrtn podle t, jak se ot text s logem. Kdy k takovmu nulovmu objektu pipojme kameru za vyuit ddinosti (meme si pedstavit, e jsme kameru upevnili njakm nosnkem k tomuto nulovmu objektu), bude se provdt rotace nulovho objektu a souasn se bude pohybovat i kamera. Take vlastn nemusme obhat pracn s kamerou a mnit tak komplikovan jej nastaven, ale sta kdy budeme pouze rotovat nulov objekt a kamera jej neustle bude sledovat tak, aby pro ni nezmnil polohu.
Ukzka vloen kamery a nulovho objektu na asov ose
Dleit upozornn, kter jsou vidt z pedchozho obrzku. Pod .1 je upozornno na aktivaci 3D prostoru. Abychom mohli pracovat ve 3D, je nutn kliknout na tuto buku tak, aby se nam zobrazil symbol krychle. Pod .2 je upozornno na nzev vrstvy. Pokud klikneme do tto sti programu, na hlaviku sloupeku, budeme pepnat mezi "Source Name" a "Layer Name". Pokud si pepneme do "Layer Name", mme monost po kliknut na nzev vrstvy a stisknut tlatka Enter tento nzev mnit pro nai lep pehlednost. Upozornn .3 u znme a jedn se o ddinost. Zde je nastavena ddinost tak, e kamera pebr nastaven z nulovho objektu. A posledn upozornn .4 je nastaven nulovho objektu, pesnji rotace kolem osy Y v ase, tedy za pomoci klovch snmk.
Ukzka vloen kamery a nulovho objektu na asov ose (.1 kamera, .2 nulov objekt)
K manipulaci s kamerou meme tak vyu pslun nstroj, kter si zvolme v horn sti programu.
Unified Camera Tool
Dle si pak meme prohldnout kompozici z rznch pohled. Tato volba se nachz v doln sti panelu Composition.
Volba pohledu s ukzkou vsledku
Ukzka animace loga FAI a npisu BTSM.
Vytvote nsledujc animaci za pomoci pedchozch technik.
Prce se svtly se provd tak, e se na asovou osu vlo objekt "Light...". Provedeme stejnm zpsobem jako v ppad kamery nebo nulovho objektu, take pravm tlatkem klikneme na prostor asov osy a z vyvolanho menu pidme svtlo. Opt se objev dialogov okno s nastavenm tohoto svtla. Provedeme a po potvrzen se nm svtlo objev jako nov vrstva na asov ose.
Pidn novch objekt
Nastaven svtla
Ukzka vloenho svtla na asov ose
Vytvote nsledujc animaci.
Vytvoen takov animace nen vbec sloit. Vyuijeme compozice z pedchozho cvien s kamerou a nulovm objektem. Nastavme si kurzor tak, abychom doclili natoen log, jako je tomu v ukzce. Pokud mme, vypneme klov snmky tak, aby se pi pohybu posuvnkem nic nemnilo. Pokraujeme dle tm, e na asovou osu vlome svtlo a v nastaven nechme, aby se jednalo o typ "Spot". Pak u jen pomoc nastaven posuneme svtlo do mst, kde chceme mt vchoz pozici, aktivujeme pslun klov snmky a vytvome animaci tak, e zase penastavme svtlo do koncov polohy a provedeme nastaven pslunch parametr. Ve za pedpokladu pouit klovch snmk, aby pak v ase dochzelo ke zmnm.
Ukzka vloenho svtla (.1 svtlo, .2 kamera)