Obsah lekce:
Pokud si na asov ose klikneme na blok mdia, ppadn na titulek nebo pechodov efekt, mme monost u nj provdt zmny v ase s vyuitm klovch snmk. Ozname si tedy nkter ze zmnnch st (klikneme na nj levm tlatkem myi) a nahldneme do zloky "Effect Controls", kterou nalezneme v lev sti okna monitor. Tady v zkladn sti mme monost provdt zmnu tkajc se pohybu, prhlednosti a rychlosti, u audia potom hlasitosti. To ve pomoc pslunch poloek, kter zde vidme (bu zadnm seln nebo pomoc posuvnk - ty se zobraz po rozkliknut mal ipky u tohoto nastaven v mst, kde jsou vidt mal stopky). Monosti se pak daj rozit pomoc video nebo audio efekt, tedy jejich pidnm do klipu z panelu Effects. Podvejme se nyn na monosti tkajc se pohybu. Dky nastavenm, kter lze mnit, meme doshnout animaci objektu.
Effect Controls
Vme tedy, e dky zmnm parametr probhaj dan pravy s objektem. Podvejme se nyn jak toto nastaven funguje v kombinaci s klovmi snmky. Na asov ose nastavm erven posuvnk na urit msto. V zloce Effect Controls vidm tak tento posuvnk a vybran blok videa. V tuto chvli provedu pravy s objektem ve smyslu pozice, natoen, velikosti a kliknu na tlatko "Add/Remove Keyframe". Pomoc tohoto tlatka dojde ke vloen klovho snmku a program si bude pamatovat, jak nastaven je pro tento dan asov okamik navolen. Dle penastavme erven posuvnk na jin msto a vlome dal klov snmek, u kterho provedeme odlin nastaven. Pokud te budeme ervenm jezdcem posouvat z prvnho klovho snmku na druh a zpt, bude se nm mnit prbn nastaven, tzn. bude se mnit plynule nap. velikost a rotace (zle jakou zmnu jsme provedli). Tato zmna bude probhat linern, protoe takov je vchoz nastaven. Pokud bychom na klov snmek klikli pravm tlatkem myi, mohli bychom toto nastaven zmnit (nap. pomoc kivek, tedy nelinern zmny).
Effect Controls
Zvten stopa na asov ose, aby bylo vidt monost nastavovn klovch snmk i v tomto mst.
Obrzek k procviovn: esf logo
Vyzkoume si nyn animaci obrzku, konkrtn zmnu jeho polohy v ase. Nejdve bude poteba obrzek si uloit a naimportovat do programu. Pot jej u jen vlome na asovou osu a meme zat. Klikneme na obrzek na asov ose a zobrazme si nastaven v panelu "Effects Control" Tady si pomoc pslunch poloek nastavme obrzek tak, aby byl v lev sti uprosted tak, jak jej vidme v ukzkovm klipu jet pedtm, ne se zane pohybovat. Pot umstme erven jezdec nkde do zatku bloku videa (ale ne upln na zatek) a u nastaven "Position" klikneme na "Add/Remove Keyframe". V tuto chvli se v mst ervenho posuvnku vlo klov snmek s tmto nastavenm. Dle pokraujeme tak, e si erven jezdec umstme ke konci bloku videa (opt ne ale pln na konec), vlome dal klov snmek a ani bychom s jedcem dle pohybovali, provedeme zmnu nastaven u poloky "Position". Zmnme nastaven tak, aby se obrzek ocitl na druh stran. Animace je hotov. Pokud budeme nyn pohybovat ervenm jezdcem pes tyto klov snmky v danm bloku videa, bude se nm obrzek pesouvat z jedn strany obrazu na druhou.
Vytvoen tohoto efektu je velmi podobn tomu pedchozmu. Rozdl je pouze ten, budeme nastavovat mnc se velikost obrzku. Abychom mohli zat, potebujeme si nejdve umstit obrzek na sted a patin jej zmenit. Kdy si pehrajeme animaci, vidme toto v jejm zatku. Pot budeme zase pracovat s ervenm jezdcem, kter nejprve umstme nkam do zatku bloku videa, nastavme klov snmek a pak zase ke konci bloku videa, nastavme druh klov snmek a patin upravme volbu "Scale". Tm doclme zmny velikosti pi pohybovn jezdcem. Pro zopakovn, abychom doclili zmny v prbhu asu, pouijeme klov snmky, ve kterch nastavme pslun hodnoty jednotlivch nastaven. Nastaven bez klovch snmk je pouze statick, tzn. pi danm nastaven nap. velikosti bude tato stle stejn v prbhu celho bloku videa. Pi pouit klovch snmk se nastaven a tedy samotn velikost obrzku bude v prbhu asu mnit. To se bude dt prv mezi jednotlivmi klovmi snmky, jestlie budou mt odlinou hodnoto nastaven.
Opt se jedn o obdobn zpsob jako v pedchozch ppadech. Tentokrt budeme nastavovat parametr ovlivujc rotaci obrzku. Obrzek umstme do vchoz pozice na sted, nastavme na zatek bloku videa erven jezdec a umstme klov snmek. Pot pemstme jezdec ke konci bloku videa, vlome dal klov snmek a provedeme rotaci o 360 .
Dal parametr, kterm vytvome nslednou animaci, je parametr ovlivujc prhlednost obrzku. Zatek je podobn jako v pedchozch ppadech. Umstme obrzek na poadovan msto, nastavme jezdec a vlome klov snmek. Pot vak neposuneme jezdec a na konec boloku videa, ale do stedu. Pesnji eeno mrn od stedu vlevo a vlome dal klov snmek. V tomto klovm snmku nastavme prhlednost na 0 %. Dle posuneme jezdce o kousek dl, mrn za sted bloku videa a vlome dal klov snmek. Nastaven nechme pln stejn. Tyto dva klov snmky v podstat ve stedu bloku videa maj ten smysl, e pokud jezdec doshne druhho v poad klovho snmku s nastavenou prhlednost 0 %, obrzek zcela zmiz. Jezdec pokauje dl. Abychom doclili, e obrzek chvli nebude vidt, je poteba udret jej neviditeln tak, e vlome o kousek dl dal klov snmek se stejnm nastavenm. A teprve od tohoto v poad tetho klovho snmku meme provdt opt zviditelnn. To provedeme vloenm tvrtho v poad klovho snmku na konec bloku videa s nastavenm "Opacity" na 100 %.
Vytvote animaci, ve kter bude dochzet souasn ke zmnm v ase u "Position", "Scale", "Rotation" i "Opacity".
Zdrojov obrzek k procviovn: esf logo
Pouijte kombinaci pedelch postup.